扑克牌app辅助器下载安装(手机打牌辅助器下载)

 admin   2024-06-27 09:32   6 人阅读  0 条评论

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已经使用 Material Design 设计规范的 iOS 应用有哪些

  自学笔记就该这么做!今天分享@东门王三 同学关于Material Design的自学成果,他的学习笔记严谨有序,触类旁通,从Material Design到其他系统的设计规范都有所研究,还认真地做了思维导图,同学们可以边学习边借鉴他的自学方法,一举两得呦。   想读好书的同学,可直接到:设计师图书导航 挑选。   @东门王三 :随着Android系统从Android 4.4逐步升级到Android L。Material Design作为Android Design演进的最新标准规范,也推出其完整的设计规范。Holo Themes作为之前Android Design的官方推荐的示例主题已经被广泛应用到各个应用的设计当中,尽管绝大部分应用没有完全符合设计规范,但是可以看到这一年来这些应用都在向规范去努力。   从整体的概述来看Material Design,谷歌从开篇就表达期望打造一个全新的底层设计规范,继而用这个规范去统一各平台间、各种交互间的用户体验。   Material Design的设计主要基于三个原则:   Material is the metaphor   谷歌认为现实世界中的材质触感是可以通过纸片的隐喻来表达,通过在设计上运用符合运动规律的动画交互、通过光影打造设计层次的关系可以创造全新的虚拟交互空间,并且这个空间是符合现实规律的。这也就是文档中提到的对于纸墨的研究。   Bold, graphic, intentional   在视觉上,谷歌不仅要求生动形象,更要求设计时要确认设计的目的,摒弃仅仅为了美观而设计,强调视觉设计要为用户使用提供指引,凸现页面当下的核心功能。文档中谷歌提到这部分借鉴传统的印刷设计。   Motion provides meaning   交互动画的目的就是吸引用户的注意,表达当下页面发生的变化,同时和对视觉要求一样,一定要有意义。   设计规范文档非常细致,就不一一,以下是个人在具体的章节,认为是重点的学习摘要。大家可以参考:   作者的总结实用全面,建议同学们下载高清大图学习:微盘下载   近期在学习Material Design的设计规范同时,对其他的系统的设计规范的演进历史进行了一些了解。有一些个人不成熟的想法与各位分享,欢迎各位拍砖:   各种设计规范的逻辑   每种系统的都期望构建一个合理的虚拟世界运行机制,而设计规范就是这个世界运行的准则,让无数的应用可在虚拟世界中的合理运行,让用户在使用中可以清晰理解。   Skeuomorphism Design(iOS1-6):   拟物化的设计,在iOS1-6的演进中,一直备受推崇。这类设计风格的初衷是尽可能的去符合用户的心理模型,降低用户的认知成本。在这个状态下,手机就像是一个装着各种器物的箱子,而箱子中的器物就是各个完全拟物的app。拟物化的设计就是完全将现实层级的交互关系搬到手机上。   比如iBooks在设计风格上就是完全拟物化现实中书架与书籍的逻辑,这样完全符合用户的心理预期,简单易懂容易上手:   iBooks   而下面这个豆瓣广播截图也充分反映了,拟物化设计在符合用户心理模型上的天生优势。   豆瓣广播   随着拟物化的发展,一些弊端也逐渐显现:   现实的层级关系复杂,通过手机屏幕的二维空间没办法完全模拟;   随着科技发展,部分物品已逐渐不为人所知,再执迷拟物,会出现反向的认知问题;   又比如锤子时钟的秒表计时器,相信很多人是没见过实物的,更不清楚其实际的操作步骤。对于这类人使用该app的学习成本与摆上几个button的设计,区别是不大的。   锤子时钟APP   拟物化对ui的要求极高,设计者的负担沉重,设计门槛也很高;   拟物化的图标更适合鼠标点击操作,而随着触摸屏的普及,扁平化的大范围触碰操作更适合触摸屏的交互。   Flat Design(iOS 7、8/WP):   至于近期火热的扁平化,iOS 7与WP尽管在视觉上看起来有些类似,但是在交互的隐喻上还是有很大的区别。   WP的Flat Design,除了在视觉上将图标拍扁,同时交互的逻辑层次上也呈现扁平化。之前的逻辑层次是“我的电脑—C/D/E盘—文件夹—各个文档软件”,而现在扁平化的逻辑层次是所有的均可在一个逻辑层次上,不去特意考虑模拟现实世界已有的逻辑,他即是全新的逻辑。这就像是被拆开打散排列放置的套娃,这时它只是排列的娃娃,而不能被称作“套娃”。   Win8   而iOS7、8的Flat Design,在视觉上与WP的设计风格类似,但是在交互上,iOS7、8通过大量的缩放、模糊、透视,用毛玻璃的风格打造了一个全新的具有位置纵深感的虚拟世界,它通过景深来控制交互的层级。同时也通过Z轴角度的变换,保证了层级的扁平。   Cards Design(webOS)、Material Design(Android):   webOS中的卡片系统,把每个程序用卡片的形式作隐喻,在多任务的操作中配合手势区域的交互手势,让多任务操作非常便捷。同时在webOS 2.0时期,将卡片的隐喻继续发扬,在多任务中引入堆栈概念,把各个应用任务用扑克牌手牌似的形态堆叠。进一步提升了操作的体验。   webOS   谷歌在收掉webOS一票人后,Android也融入了一些卡片的理念。此次的Material Design个人的看法就是将卡片设计进一步的规范,并且扩展到整个系统层面。原来webOS是整个应用被隐喻成了卡片,而Material Design把系统内的各种设计都规范成了一种变形的纸片。然后,谷歌在套用现实中纸墨的物理模型进行交互——“既然没办法完全在手机上用app完全模拟现实世界的逻辑层次,我把app规范到纸片上,完全模拟纸片的逻辑交互层次,还不行吗?”   通过纸张的折痕来分区,尽管是两块不同的内容,在逻辑上这两块的关系还是很紧密的,在表现上仍是一张纸。   通过边线的阴影表达这是两张纸,逻辑上这两块的关系是独立的,上层的纸片联动肯定不会干扰下层的的纸片。   内容主体的纸片可以在工具栏纸片下部上下移动。   菜单栏是一张全新的小纸片,贴在现有的纸片层次之上。   浮动按钮,是一张圆形的纸片,贴在除了系统bar之外的所有的纸片层次之上。   以上是程序界面整体的逻辑层级关系,同时将这些层次区分出来的方式就是通过纸片边缘的阴影。   Cards的阴影表现   FAB的阴影表现   Right Nav的阴影表现   简而言之,Material Design的纸张设计首先是将界面集成到纸片上,再通过阴影来区分多层的纸张,最后进一步通过纸片的拼贴提供了多平台统一且多样的交互可能。   规范的目的   个人认为各种平台(iOS、Android、WP……),以及各类基于Android深度定制的ROM(miui、flyme、ColorOS……)都制定规范的目的莫不有三:   统一约束第三方应用的设计与交互体验感受,降低用户学习使用成本;   统一跨平台的使用体验,降低用户跨平台学习使用成本;   提供规范统一的接口,降低开发者的设计成本。   当下国产机很少有使用原生系统的机器,基本都会刷基于Android系统二次开发的厂商定制ROM,比如miui、flyme、ColorOS、Funtouch OS……这些ROM都对Android原生系统进行了深入的定制,其中部分ROM更是私自替换了原生系统中的控件,这也就造成了完全按照设计规范设计的应用在这些被替换了控件的ROM中安装后,反而不伦不类。   Android手机与苹果手机相比型号众多,机器性能层次不齐,这也就造成了无法提供统一的交互体验。可能看似优雅的交互动画,可能在低端机器上呈现的效果一塌糊涂。本来像水一样流畅的tab页间的滑动操作,在低端机器上体验感觉像泥石流一样。   另外个人认为,系统ROM、系统商店、应用APP之间还存在一种生态。以魅族的flyme系统、魅族应用商店、适配sb栏的应用为例:flyme系统中含有比较特殊的smart bar的设计,如果应用不单独适配,在flyme系统中使用很难保证统一的体验。如果某应用单独适配了smart bar版本,作为利益的交换,魅族应用商店会给予一定的广告位推介。这个生态很明显会促进一种规范的推进。尤其在像苹果iOS这种封闭的系统中,如果不越狱APP Store是唯一的更新途径,获得苹果应用商店的青睐,符合iOS的设计规范显得尤为重要。而谷歌商店在国内基本被阉割,加上各类手机助手的乱入,这种生态完全是不存在的。这也造成Android规范推广的困难。   既然是规范,也就是意味着这是指导建议,没有强制性的举措让开发者去遵守。加上Android系统的开放性,完全按照规范去设计的应用可谓寥寥无几。而且就算开发者主观想遵守设计规范,就Android当下的乱象,也不是很好的解决方案。同时每个应用都有自身需要实现的价值,在规范与自身需求实现的平衡上,这也是很重要的。   比如说此次微信5.4的更新,又返回到了底部Tab栏的iOS风格,尽管底部的Tab栏也支持滑动,很明显地可以看出微信的团队在这个设计上做了妥协。微信团队肯定认定自身业务数据的重要性远比遵守所谓的规范要重要的多得多。   所以个人认为所谓的设计规范,只是一本“考试大纲”,而不是“考试答案”。   完全按照规范,可以做到80-89分优良设计,却很难在符合自身应用的情况下做到令人惊艳的90分以上的设计,当然依照规范也很难设计出不及格的作品。   回到自身产品,作为一个大众化的工具型产品,直观与易用性是最重要的。如果设计规范中的某种设计适用到产品某项功能中非常合拍,那是非常好的选择。如果某种符合业务需求的简单设计不符合设计规范,但这种规范不影响用户理解使用,不遵循规范也未尝不可。为了降低用户的学习使用成本,让所有应用遵循设计规范显然是不现实的,但是我们的设计完全可以去借鉴当下使用广泛的应用,比如腾讯系、阿里系、360系的产品,他们广阔装机量培养的用户使用习惯是根深蒂固,很难被替代的。借鉴他们的某些操作最简单的达到我们的目的,不失为一种方式。   所有的设计都是为了辅助产品需求的实现,同时保证用户的优良体验。如果设计仅是为了符合规范,这也就失去设计本质的意义。

平面设计领域有哪些

平面设计包括 1 标志设计(logo)设计、商标设计 2 CIS设计,VI设计(企业形象识别系统设计) 3 广告设计,广告创意设计 4 海报、宣传单 5 楼书设计、年报设计 6 样本、宣传册、画册,设计 7 包装设计 8 书籍、贺卡、请柬 9 报纸、杂志排版设计 10 各类印刷品设计平面设计只要设计到平面广告宣传的都涉及到,例如:印刷前期设计有,画册、书刊排版、杂志编排、手提袋、投票书、招商宣传册、报纸排版、纪念册、产品说明书、名片、档案袋、包装盒、精装盒、铁艺花纹设计、布艺图案、壁纸图案设计、扑克牌设计、挂历台历设计、笔记本设计等。企业品牌设计有:VI设计、标志logo设计、吉祥物设计、活动标志设计、地产楼书设计、报广设计、工程地围档设计、广告牌设计、海报设计等。还有涉及到游戏场景图设计、插画设计、动漫人物塑造、媒体广告画面设计、电影起始画面设计,再有网页静态画面设计、广告插图设计等。平面设计主要体现在创意,好的创意是设计核心,也是平面设计的价值所在,没有突出的创意,无论再好的设计都无法得到充分的体现设计本身的价值。这是如此我们通过新奇的创意加上不同的布局和样式,不同的视觉传达手段和表现方法。使设计给人带来深刻的印象。使设计可以迅速地领会想要表达的信息、快速获得访问用户的认可和信任,结合了商业需求和市场形象的信息构架和视觉设计是必须的。那么,平面设计的应用领域有哪些?好的用户经历可以将网站希望用户体会和记住的信息、重点、特色潜移默化地传递给用户,引导用户做出选择,从而将访问者转变为顾客。标志是企业凝聚力的核心,是商战中屹立不倒的帅旗。我们通过对企业的市场、理念、文化等方面的整合,策划设计出最适合企业或品牌的视觉形象。主要工作包括:品牌命名、标志设计(logo设计)VI设计是企业文化的视觉符号,是企业价值观的视觉载体。在塑造一个团队的过程当中,代表了一个团队的信念、理想、抱负。它所形成的统一而鲜明的品牌形象,使企业与市场沟通更直接有效,帮助消费者对企业及其产品建立好感与信心,加强市场号召力。企业形象识别系统设计(CI设计或VI设计)。用流畅的线条、和谐的图片,配以优美的文字,全方位立体展示企业的风貌、理念,品牌形象。具体工作包括:企业及产品画册设计、产品型录设计、样本设计、企业年报设计等。我们的海报设计讲求创意和冲击力,力求使我们的作品立体地展现企业的产品、文化、理念,与多数图片加文字堆砌组合的普通设计形成鲜明的对比,有非常强的营销力。具体工作包括:海报设计、pop设计、招贴设计、产品卖场陈列设计等。平面设计者要使设计的作品能够存在于企业每个技术应用的细节,这种设计才是使客户感动的设计,也是成功的平面设计。这就要求我们在设计内容构建上要逻辑严密,精益求精;并使技术应用紧紧围绕以人为本,以人为中心,让观看者在视、听、操作上感到备受关怀,只有这样才能让人们真正理解我们的作品。平面设计大用处多,目前来看是不错的,因为平面涉猎的范围较广,需求量较大,1. 标志设计(logo设计,商标设计)10. 各类印刷品设计等等。平面设计软件一直是应用的热门领域,我们可以将其划分为图像绘制和图像处理两个部分,例如建模和绘图软件、渲染软件、图像处理软件、印前组版软件等。下面,就简单介绍这方面一些常用软件的情况:Photoshop /Coreldraw / Freehand / Illustrator / FireWorks / AutoCADPS的鼎鼎大名想必你早已耳闻,这款软件一直是图像处理领域的巨无霸,在出版印刷、广告设计、美术创意、图像编辑等领域得到了极为广泛的应用。CorelDraw是Corel公司推出的集矢量图形设计、印刷排版、文字编辑处理和图形高品质输出于一体的平面设计软件,深受广大平面设计人员的喜爱,目前主要在广告制作、图书出版等方面得到广泛的应用,功能与其类似的软件有Illustrator、Freehand。Freehand是一款全方便的、可适合不同应用层次用户需要的矢量绘图软件,与Macromedia公司的Flash、FireworksPagemaker并列为“网页制作三剑客”,可以在一个流程化的图形创作环境中,提供从设计理念完美地过渡到实现设计、制作、发布所需要的一切工具,其最大的优点是可以充分发挥人的想象空间,始终以创意为先来指导整个绘图,目前在印刷排版、多媒体、网页制作等领域得到广泛的应用。使用Freehand,可以创作能够以任何分辨率缩放和打印的矢量图形,而不会损失细节或清晰度,我们可以用来创建商品徽标和广告横幅,也可以将作品直接转换为Flash动画。Adobe Illustrator CS,业界标准矢量图形软件,是需要在印刷、Web 及其它任何媒体上实现创意的人员的基本工具。此工具具有功能强大的新 3D 功能、高级印刷控件、平滑 Adobe PDF 集成、增强打印选项以及更快速的性能,是必不可少的工具,可帮助您实现创意并将您的艺术创作高效分发到任何地方。AutoCAD:是一款著名的图形设计软件,最早于1982年在Comdex大会上亮相,由于其卓越的性能,被誉为万能计算机辅助设计软件,被广泛应用于建筑、电子、机械、广告、装饰、服装等诸多平面及立体设计领域,目前已成为工程制图领域事实上的绘图标准和占有率最高的CAD软件。3D Studio Max :作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻、摄影、布景设计及舞台灯光的使用,作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。3D Studio Max是目前PC平台上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,被广泛应用于广告宣传、游戏设计、影视后期制作等动画领域,最新版本集成了很多过去只是在电影、游戏和3D设计中应用的专业工具或插件。多数人对于PHOTOSHOP的了解仅限于“一个很好的图像编辑软件”,并不知道它的诸多应用方面,实际上,PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。请看下面介绍:平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。PHOTOSHOP具有强大的图像修饰功能。利用这些功能,可以快速修复一张破损的老照片,也可以修复人脸上的斑点等缺陷。广告摄影作为一种对视觉要求非常严格的工作,其最终成品往往要经过PHOTOSHOP的修改才能得到满意的效果。影像创意是PHOTOSHOP的特长,通过PHOTOSHOP的处理可以将原本风马牛不相及的对象组合在一起,也可以使用“狸猫换太子”的手段使图像发生面目全非的巨大变化。当文字遇到PHOTOSHOP处理,就已经注定不再普通。利用PHOTOSHOP可以使文字发生各种各样的变化,并利用这些艺术化处理后的文字为图像增加效果。网络的普及是促使更多人需要掌握PHOTOSHOP的一个重要原因。因为在制作网页时PHOTOSHOP是必不可少的网页图像处理软件。在制作建筑效果图包括许多三维场景时,人物与配景包括场景的颜色常常需要在PHOTOSHOP中增加并调整。由于PHOTOSHOP具有良好的绘画与调色功能,许多插画设计制作者往往使用铅笔绘制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法来绘制插画。除此之外,近些年来非常流行的像素画也多为设计师使用PHOTOSHOP创作的作品。在三维软件中,如果能够制作出精良的模型,而无法为模型应用逼真的帖图,也无法得到较好的渲染效果。实际上在制作材质时,除了要依靠软件本身具有材质功能外,利用PHOTOSHOP可以制作在三维软件中无法得到的合适的材质也非常重要。当前越来越多的婚纱影楼开始使用数码相机,这也便得婚纱照片设计的处理成为一个新兴的行业。视觉创意与设计是设计艺术的一个分支,此类设计通常没有非常明显的商业目的,但由于他为广大设计爱好者提供了广阔的设计空间,因此越来越多的设计爱好者开始了学习PHOTOSHOP,并进行具有个人特色与风格的视觉创意。虽然使用PHOTOSHOP制作图标在感觉上有些大材小用,但使用此软件制作的图标的确非常精美。界面设计是一个新兴的领域,已经受到越来越多的软件企业及开发者的重视,虽然暂时还未成为一种全新的职业,但相信不久一定会出现专业的界面设计师职业。在当前还没有用于做界面设计的专业软件,因此绝大多数设计者使用的都是PHOTOSHOP。上述列出了PHOTOSHOP应用的13大领域,但实际上其应用不止上述这些。例如,目前的影视后期制作及二维动画制作,PHOTOSHOP也有所应用的。Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。Illustrator(译为:“插画师”)是美国Adobe公司出的一款矢量处理软件。现在最新版本为12.0,又交CS 2版,有官方存中文版本的。和Photoshop是姐妹软件,可以说兼容上配合得是天衣无缝……CorelDRAW Graphics Suite是一款由世界顶尖软件公司之一的加拿大的Corel公司开发的图形图像软件。其非凡的设计能力广泛地应用于商标设计、标志制作、模型绘制、插图描画、排版及分色输出等等诸多领域。其被喜爱的程度可用事实说明,用于商业设计和美术设计的PC电脑上几乎都安装了CorelDRAW。

应用提交 App Store 上架被拒的原因都有哪些

1.1 为App Store开发程序,开发者必须遵守 Program License Agreement (PLA)、人机交互指南(HIG)以及开发者和苹果签订的任何协议和合同。以下规则和示例旨在帮助开发者的程序能获得App Store的认可,而不是修改或删除任何其他协议中的条款。

2.2 存在错误的程序将会被拒绝。

2.3 跟开发者宣传不符的程序将会被拒绝。

2.4 无应用文档或隐藏功能与描述不符的程序将会被拒绝。

2.5 使用非公开API的程序将会被拒绝。

2.6 在指定容器范围外读写数据的程序将会被拒绝。

2.7 以任何方式或形式下载代码的程序将会被拒绝。

2.8 安装或运行其他可执行代码的程序将会被拒绝。

2.9 beta版、demo版、trial版和test版的程序将会被拒绝。

2.10 iPhone程序必须不经修改就能以iPhone分辨率和2倍 iPhone 3GS的分辨率在iPad上运行。

2.11 与App Store已有程序重复的应用可能会被拒绝,特别是数量很多的情况下,比如手电筒应用和爱经应用。

App提交 App Store 审核,遇到过哪些坑

苹果app store审核遇到的那些坑及应对套路-葱子的小寨

学校组织活动,征求各种小节目和游戏

1 蒙眼作画 所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。

让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。

教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔 )

2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”

3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。

已经使用 Material Design 设计规范的 iOS 应用有哪些

Material Design应用遵循三原则: 1、谷歌系列应用我讨论(除Messenger)谷歌应用都已经该设计语言; 2、介绍应用给用户使用主界面链接具体实际操作体验需各位自行体; 3、作应用外貌党应用都推荐涉及任何利益关系

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